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拳头官方透露提莫美术升级详细内容,将于14.20版本实装

发表时间:2024-09-24 10:03:20 浏览:0

9月24日讯 英雄联盟国服官网更新,发布《开发者报告:侦察行动提莫》一文,原文如下:大家好!我们是大家最喜爱(或者最讨厌)的约德尔人——提莫的ASU团队。(编辑备注:ASU即美术存续性

9月24日讯 英雄联盟国服官网更新,发布《开发者报告:侦察行动提莫》一文,原文如下:undefined大家好!我们是大家最喜爱(或者最讨厌)的约德尔人——提莫的ASU团队。(编辑备注:ASU即美术存续性更新。)在这篇开发者日志中,我们将以约德尔人的方式深入介绍提莫ASU更新过程中涉及到的不同专业门类。无论你是未来的游戏美术工作者,讨厌提莫的人,还是种蘑菇爱好者,这篇文章都能满足你的好奇心!概念美术概念美术师“Ze Ocelot” Megan O’Rourke:定制提莫旧时回忆从2009年开始,提莫就在峡谷里作威作福。过去十五年里,我们也在他身上尝试过不少美术风格。从小调整到全面更新,我们的目标是提升提莫的外观品质,使其符合我们为近期英雄制定的标准。与李青类似,提莫多年来的形象剪影也有很多不同版本。最值得一提的就是他的探险帽和背包。有些皮肤戴了帽子,有些则没有。undefined至于他的背包,有时会变成一条大尾巴,有时则完全消失。我们想在未来的提莫皮肤中保留这两个设计元素,同时也想保留以往皮肤在上线时的独特魅力。幸运的是,有了提莫充满感染力的新模型和动画,他在游戏中的辨识度还是很高的!undefined有些皮肤做了小幅调整,其他的则主要是外观的改动。比如宇航员的那款皮肤(“约德尔人的一大步”)就保留了最经典的宇航服,同时通过调整,与其他宇航员英雄皮肤更加一致。但是也有几款旧皮肤其实就是原版提莫的重新配色,需要彻底全面更新。undefined圣诞开心鬼 提莫就是其中一例,他看上去更像是染了发的提莫,而不是假日里来给人帮忙的小精灵。更新之后,圣诞开心鬼 提莫不仅装扮一新,而且还会发礼物!更新以往的原版换色皮肤时,最令人激动的就是看到变化的那一刻。而提莫有好几款换色皮肤,所以我们希望大家能喜欢其他全面更新后的经典皮肤,就像圣诞开心鬼一样!undefinedundefined3D美术角色美术师“jinyaoart” Jenna VanPelt:回归基础3D团队对提莫ASU的目标是升级他的模型与纹理,使其符合目前的美术与技术标准,重点关注他的新版约德尔人身体结构和比例!我们给了原版皮肤提莫一点关爱(没错,就算提莫也需要爱),增加了他的面部和四肢建模面数。这样一来,就能为我们的约德尔斥候打开全新的动画表达空间了。我们来看看他的新外观,就能感受到不同了!undefined在提高可持续性方面,我们的第一步是创作一个新的基础模型。这样我们就能复用建模面数或贴图的不同部分,让皮肤的开发过程更加平滑。比如一款提莫穿着熊猫装的皮肤,他的脸还保持着,没错,提莫的脸!假使我们要做一款皮肤,提莫可能会戴上一顶超小的帽子,或是不穿鞋子,但我们仍会知道服装之下,他的身体应该是什么样子。所以不管提莫变成獾、狸猫还是小恶魔,他都能在不同主题之间保留外观上的一致性。undefined皮肤全面更新的平衡提莫3D模型的皮肤开发,以及所有模块升级,除了制作漂亮的模型,还提出了一个有趣的问题:如何让皮肤达到近期英雄联盟的标准,同时保留曾受大家喜爱的方方面面?我们来看几个例子。undefined之前的小蜜蜂 提莫利用他的旧模型只能面向前方低头的特点,做成连身衣上露出一张萌脸就行了。在他的新模型与动画中,我们需要确保玩家既能看到提莫,也能看到连身衣上新露出来的萌脸。undefined一般来说,原画都是在3D模型之后创作的。也就是3D不能根据原画,再回去进行调整。但在全面更新时,既然已经有了漂亮的原画,我们就能获得一个独特的机会,利用原画美术师的初始视角,继续进行打磨。undefined对于宇航员提莫,现在有更多英雄的宇航员皮肤了,我们希望让他的新模型更接近最新最好的宇航员皮肤,保持主题一致性。undefined有的提莫就喜欢旅行到月球再回来。最后,旧版宇航员提莫的回城效果很简单,之前的原画也已经置身太空了!我们将二者结合,做了一个彩蛋回城效果,向他的标志性美术效果致敬。技术美术"Riot Duncnasty” David Jeka、Izzy Cheng-Henehan和"KingRhoam" Rhoam Johnson提莫的骨骼……这就是我们想讲的提莫以往的骨骼就是我们俗称的“大杂烩”,里面装着大量可以统称为“技术陷阱”的东西。我们想确保实现提莫的“美术与存续性更新”中的“存续性”。为此,我们尽可能把他的基础骨骼拆分成模块,并在合适的地方加入皮肤骨骼。比如提莫大魔王的魔王面部,加上皮肤骨骼就可以避免骨骼穿模。在制作他的基础骨骼动画时,我们还确认了每款皮肤都要能用,比如给超长的耳朵做动画,或在基础模型上加入尾巴,以便兔宝宝和灵魂莲华等皮肤的使用。我们希望每款皮肤都尽可能独特,同时还能确保未来的提莫皮肤都适用。毕竟,我们不仅想让提莫出现在你有关峡谷的噩梦中,还想让这些噩梦以可持续的方式存在。不必太感谢!恐怖的化身我们的主要目标之一,是尽可能保留这位难以控制的约德尔人的精髓。提莫的面部可以展现多种个性,所以我们特别留出了时间,测试一个能够创造各种表情的面部模型。在概念美术、建模、动画和骨骼绑定工作之间,我们先从小型代理建模开始测试,逐渐扩展到不同的表情,确保捕捉到他的所有面部动作。我们对各个元素的比例做了大量尝试,毕竟提莫这个人物虽然夸张,但在游戏中也需要保持自己的本色。我们仔细调整了头部、双臂、双腿、躯干和背包,尽可能做到既可爱又清晰。我们还想保留他夸张的技能动画,因此提莫的面部、头部和四肢要根据需要能够自如放大缩小,这种可视度对于玩法层面也是至关重要的。我们的动画师们为基础款提莫创作了出色的全新动画组,他的许多皮肤也继承了这些动画,但我们还是多花了一些时间,认真对他的回城动画进行“重定向”(复动画制作动画师“Riot Redepoka” Sean Yeung 和“Riot Beinhar” Einar Langfjord:蹦蹦跳跳的背影开始制作动画时,第一步是与模型师与绑定师合作,沟通我们的人物模型需要有哪些行为。关于提莫,我们的早期讨论很多都是围绕他的面部模型,以及如何展现他的个性。这听上去可能不难,但因为提莫没有真实生动的眼睛,我们必须利用其他面部元素,真正表现出提莫当前的感受和想法。因此,我们的前期工作很多都是在各位优秀的概念美术师协助下,测试提莫的面部能做出什么样的表情。制他的旧模型动画数据)。这样不仅能为动画师们翻新回城动画奠定基础,还能让他们把精力放在其他动画组的升级上。我们通常喜欢以早期的元素为基础,加入全新变化,但提莫的动画库十分有限。他的动画一直很少,但因为他的头几乎把其他东西都挡住了,所以也就没什么人注意到。但是,他的动画组中有一个方面,是我们很想保留的。他标志性的侧向移动,也就是他蹦蹦跳跳的样子。随着他移动速度的增加,身子也越蹦越快,有一种莫名的喜感(在敌人眼里估计就不是了)。我们很想留住他的这个标志性动作,努力确保提莫的跑动姿势仍然是我们熟悉的样子,同时加入一点点新意。与叙事团队配合,我们也希望强化他的人物形象——无忧无虑的小探险家。在峡谷中,我们的大部分角色都是一副时刻准备战斗的样子,但提莫的动画更倾向于天真而能量满满的探险家,周游世界,探索奥秘,在不经意间造成巨大的麻烦。大家会注意到,提莫的移动时看似比较灵活机敏,但也有一丝笨拙,所以他才总会惹麻烦。提莫的另一个元素是他会很快进入隐形状态,表情就更难看清了。因此,我们把重点放在时间较短,但更突出、更快的表情上,强调如果一个接一个不停做表情,他会是什么样子。我们甚至还给了提莫一个口琴!虽然他现在吹得还不是很好,但我们会一路支持他,总有一天能掌握的!对于提莫的回城效果,我们想来展示一些约德尔魔法。作为斥候,提莫会用利用他的能力找到传送门的正确位置,穿梭于符文之地。我们很想突出提莫几乎一直在行动、一直在前往下一次冒险的特点。视觉特效(VFX)VFX美术师“Riot Applesoda” Yuchen Lin:超级小蘑菇该讲视觉特效了!你可能已经看出来了,提莫的视觉特效十分老旧,亟需将他的基础视效提升到近期标准,同时优化他玩法层面的清晰度。我们的首要重点是清晰度——区分他的Q和E技能,让玩家们知道他们的提莫正在搞什么小把戏。升级后,他的视效将使用完全不同的两套配色,让Q技能(紫色)和E技能(代表有毒的绿色)不再混淆。我们还想加强提莫的班德尔城气质,凸显他约德尔人的身份,所以加入了一些类似魔法的火花和形状。如果你眼睛够尖,就会发现他的回城动画中,会出现召唤提莫回到班德尔城的魔法符文!自从提莫最先获得宇航员皮肤后,又有几位宇航员加入了提莫的太空旅行,他的旧款皮肤难免有些跟不上潮流。也就是说,是时候动用些星系魔法,让他追上其他人的脚步了。我们加入了几个可爱的外星木灵和宇宙律动,突出太空主题。兔宝宝 提莫和约德尔国队长 提莫等皮肤虽然不是史诗级,但我们仍然决定也关照一下。一般来说,视效的大改通常不在这些皮肤更新的范围内,但我们真的想为提莫那些非常古早的皮肤,多做一些事情。最后,我们得来聊聊那些蘑菇。我们想给提莫的蘑菇们额外的关注,让每款皮肤的视效都有所不同,同时提升蘑菇爆炸时的区分度。我们还增加了小火花,还有站在自己蘑菇附近时的互动,这样你就可以更开心地盯着蘑菇们,看看是谁会一脚踩上去了。谁让他们把提莫放出来了呢?音效音效设计师“Dream Theater” Andrew Grabowska:为未来提莫的皮肤开启传送门音效的可持续性是指在制作音效和音效相互之间的过渡时,能够使皮肤现有和将来皮肤便于继承或改编,同时保持整体的一致性和玩法完整性。提莫的设计不能限制未来皮肤的设计和探索,同时又要为其他皮肤提供清晰指导和坚实基础。提莫的皮肤与原版提莫的差异体现在几个地方。其中很重要的一点就是他被动的隐身效果。有些皮肤为这个被动效果设计了音效,有些则没有。另一个例子是提莫的普通攻击和E技能攻击。原版皮肤提莫这两个技能都有独特音效,而有些皮肤这两处的音效是一样的。此外,很多皮肤复用了原版提莫的部分音效,或是在此基础上做了一些主题性修饰——但主要问题是不一致和不清晰。此外,有些音效阻碍了皮肤的创意设计。比如提莫扔蘑菇时“嗖”的音效,在蘑菇弹起来的时候还会播放……蘑菇落地时还要再放一遍。等一下……为什么落地时还要放?这些都是我们想调整的内容。在这次提莫的ASU之后,提莫的所有皮肤就都能让大家听到他在黑暗中窸窸窣窣的声音啦。好耶!另一个问题,是提莫的音效制作整体都需要升级,以符合近期标准。包括标准化命名、彻底清晰的文档,以及确保提莫的音效在到达正确的时间、地点或人物时播放,测试他的音效,确保从所有玩家的视角,音效与隐身和战争迷雾的互动都正确无误,以及一些重要的哲学性问题,比如:“提莫的蘑菇弹跳音效,应该跟着弹跳的蘑菇播放,还是被弹到的蘑菇?”为班德尔斥候创造音效人人都知道,提莫玩家玩提莫就是爱他的笑话、嘲讽和跳舞表情。好吧,考虑到做完表情,他很快就会进入隐身,或许也不全是为了这些吧。作为提莫ASU的一部分,现在,他有了新的表情动画,还搭配了新音效!还有大家一直期待的消息:这些都是专为连用表情设计的。他讲笑话和嘲讽的表情现在有不同版本,提莫玩家可以尽情使用表情,音效还是同样精彩,同时希望不会过于打扰你的敌人和朋友们。他们肯定已经对提莫的笑声免疫了吧,哈哈哈哈哈。至于跳舞,他会用心爱的口琴吹奏各种和弦!有些很好听,有些则要打个问号,大概每个音乐生都听老师说过——吹得越快,效果越好……应该是这样吧?对于提莫的技能,我们想保留提莫标志性的音效,同时在恰当的地方给他的技能带入一点约德尔魔法,并进一步展现他的吹箭、神秘的隐身、冒着泡的毒药和有弹性的蘑菇。在英雄联盟和拳头的其他游戏和影片中,还有许多来自班德尔城的魔法,比如悠米闪亮活泼的魔法,还有符文之地传说中弹来弹去的蘑菇和约德尔传送门,我们也努力让提莫的魔法和它们更加一致。这些音效分散在提莫技能组合中,尤其是在他的W技能和回城效果里更加明显。说到提莫的W技能,就必须提到他全新的脚步音效!你没听错,我们决定让你听到恐怖靠近的声音……所以现在“小莫快跑“技能生效期间,你将能听到提莫的脚步声!与李青的E技能类似,脚步音效会根据地面材质变化,也就是说,当提莫在河道快速移动时,会发出水花飞溅的声音。如果你的耳朵够好,还会注意到提莫用吹箭管砸地嘲讽时,在不同地面发出的声音也是不同的。我们想让提莫的毒药和蘑菇音效更富变化、更活泼,避免声音呆板。毒药音效中带有不断变化的酸液腐蚀元素,再加上咕嘟咕嘟的冒泡声,既动感又独特。蘑菇则比以往更滑溜、更有弹性了。提莫Q技能飞行物的音效来源之一,是珍珠(奶茶)被吸入吸管的声音,有一种活泼的感觉。现在,被提莫的Q技能致盲的目标会听到立体的嘶嘶声,盖过了音乐和其他音效,营造中了虚弱毒药的效果。中了他的蘑菇毒之后,你的生命值越低,毒药的杀伤力就越大,为此我们还做了一个新的持续嘶嘶音效——以免你在只剩半管血的时候踩到提莫的蘑菇还不够糟心。说到底,我们努力保留并打磨玩家们所熟识和喜爱的提莫特色音效,同时让他发出了真正属于符文之地世界的声音。技术运营软件工程师“spooty” Matthew Becker:undefined完全没有偏见的工程师发言提莫是游戏里最棒的英雄——哎,班德尔斥候守则又不是我写的,我只是照着做而已(你有不同意见也没关系……谁还没有犯错的时候呢)。所以,我们的班德尔小可爱需要能配得上一位巨星的ASU!在ASU中,技术运营的主要目标是存续性——清理漫长岁月中积累的问题,让美术师和设计师创作皮肤的过程尽可能便捷,帮助他们实现心目中的皮肤,包括这里更新的旧有皮肤和未来的皮肤。在这部分,我们将介绍清理提莫的脚本和数据时做的一些工作,以及这些对你(自然是热爱提莫的玩家了)在游戏中的意义!清理提莫诞生以来积攒的问题提莫上线已经很久了,所以有很多机会清理他的脚本。当然,ASU的目标不是改变英雄的行为,而是使其与近期的最佳实现方式相符。因此,在更新他的脚本时,我们需要回答两个问题:(1) 这个脚本的目的是什么,以及(2) 为了实现这个目标,目前的方案是最佳解法吗?第一个问题的答案仿佛很简单——提莫的技能组合并不复杂,所以脚本也应该一眼就能看懂……吧?是的,本来该是这样,但事实并非如此——无论是因为基础脚本中旁逸斜出的皮肤专用逻辑、几乎一模一样的行为藏在技能的不同位置,还是他的技能组合中充斥的各种可怕的固定值(“弹跳距离3/4/5”是什么意思?!?),提莫的脚本真的需要深入清理一番。我们很高兴地向大家汇报,他已经得到了深入清理,现在,班德尔斥候已经换上干干净净的升级脚本,整装待发了!第二个问题的答案,或许是玩家能注意到的最大的变化。与提莫刚刚发布时相比,内容创作的通道有了巨大的改进,现在,我们的美术师和设计师在实现自己对某个英雄/皮肤的想法时,几乎不会遇到什么技术障碍了。在提莫的ASU过程中,我们的目标是通过“数据驱动”的模型,尽可能提升他的配置,从而让他的皮肤制作变得“简单”。结果不言自明,只要看我们的美术师们拿出的精彩作品就知道了。叙事叙事作家“Riot TenPaces” River Jaffe:大家都知道,提莫是英雄联盟中最受欢迎(和讨厌)的人物之一,所以我们不想对他有太多改变:我的工作主要是让他在风格和规范上,与其他拳头所创作的角色们的成果更加匹配。在这次ASU中,我们参考了许多其他背景故事,比如LoR中的“班德尔之森外(Beyond the Bandlewood)”赛季和“别惹约德尔人(Don’t Mess with Yordles)”影片。我们配合IP团队,确保我们所参考的一切,都有助于这个小约德尔人在广阔世界中找到自己独特的位置。在提莫的原始背景故事中,曾有暗示班德尔斥候是一个军事组织,但在更近期的讲述中,我们看到他们其实源自美国的童子军,也就是孩子们一起学习户外技能和露营(有时还卖美味饼干)的组织。我们想要强调并澄清,班德尔斥候是一种童子军,让提莫远离欧米伽小队 幽灵特工中的军事形象。更新后的提莫更像是童子军队长,这样以来,他和符文之地的关系也更清晰了。玩提莫时,一个重要的部分(除了他自带的全场嘲讽)就是他那些可爱的恶作剧。他当然是一个捣蛋鬼,但我觉得他身上真正把人气得发狂的一点,是他根本不知道自己到底惹了多大的乱子。如果说维迦是在努力变得邪恶,并且碰巧做得还不错,那么提莫就完全相反,他自以为是在助人为乐,对捣乱的部分真的完全一无所知。所以给提莫写台词也特别好玩,他自己觉得很无辜,但其他人听起来完全是另一个意思,又好笑又吓人。提莫的ASU将于9月24日晃悠到测试服,于10月10日随14.20版本上线。斥候们,祝你们在峡谷好运常伴!

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